BOPOGURU

Senin, 26 Mei 2008

Pembelajaran Multimedia

PEMBELAJARAN
BERBASIS MULTIMEDIA
( PENERAPAN PERANGKAT TIK DALAM PENGEMBANGAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR )
Oleh : Suwignyo,S.Pd.


BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Dewasa ini perkembangan ilmu dan tekonologi begitu pesatnya, laju perkembangan itu demikian luasnya hingga hampir mencakup seluruh kehidupan manusia. Khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi inilah yang melatarbelakangi perlunya penerapan iptek di bidang pendidikan.
Sekolah sebagai suatu lembaga pendidikan yang mencetak kader-kader pembangunan bangsa dituntut dapat menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang sedang terjadi saat ini. Tantangan bagi sekolah untuk bisa menciptakan anak¬anak didik yang mengenal dan mampu mengatasi ketertinggalannya akan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Bagi sebagian orang atau masyarakat beranggapan bahwa pembelajaran multimedia dengan menggunakan perangkat komputer dan perlengkapannya termasuk barang mewah dan hanya sekolah tertentu saja yang dapat menerapkannya. Namun demikian bila sekolah telah memilikinya, maka tidak ada salahnya pengenalan / penggunaan teknologi maju dianjurkan untuk dimanfaatkan.
B. ALASAN PEMILIHAN JUDUL
Di zaman sekarang ini seorang siswa yang trampil dan cerdas sangat bisa jadi pengetahuan akan teknologi informasi dan komunikasi jauh melebihi kemampuan guru-gurunya. Di sisi lain perkembangan Iptek tersebut juga harus lebih dikenalkan kepada siswa-siswa agar tidak tertinggal pengetahuannya akan teknologi informasi dan komunikasi.
Oleh karena itu seorang guru pada era sekarang ini dituntut mampu mengembangkan metode pembelajaran yang lebih bervariasi dan tidak ketinggalan zaman. Sangat disayangkan bila terdapat situasi pengenalan dan pengetahuan komputer siswa lebih dulu atau bahkan lebih pintar daripada guru-gurunya.
Dengan kondisi di atas penulis sengaja memilih Pembelajaran Multimedia sebagai judul dalam penulisan karya tulis ini. Penulis berharap makalah ini dapat
memberikan rasa keingintahuan pembaca terhadap perangkat multimedia sebagai sarana pembelajaran siswa. Sekaligus mengantisipasi akan makin pesatnya kemajuan Iptek di segala bidang.
C. TUJUAN
Guru mengajar di dalam kelas adalah untuk mendidik dan mengajar. Dalam mengajar seorang guru bertanggung jawab penuh agar bahan yang diajarkan itu dapat diterima oleh siswa dengan baik dan benar.
Pada dasarnya suatu kegiatan belajar mengajar ( KBM ) di dalam kelas dapat diterapkan dalam berbagai metode pembelajaran. Metode pembelajaran disajikan oleh guru dengan harapan siswa sebagai subyek didik dapat menerima bahan pelajaran itu dengan baik dan memberikan hasil yang memuaskan.
Apabila dalam penyampaian pelajaran seorang guru selalu menggunakan metode yang konvensional dan dilakukan terus menerus tanpa adanya variasi dalam pmbelajaran, dapat dimungkinkan akan menemui kejenuhan karena tidak ada warna baru dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.
Pembelajaran multimedia menjawab permasalahan tersebut. Penulis mengkhususkan penggunaan multimedia dalam kegiatan belajar mengajar berdasarkan pada pengalaman pribadi, yaitu dalam pemanfaatan perangkat komputer, hardware, software dengan berbagai asessoriss lainnya.
Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia :
1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.
3. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar anak lebih meningkat.
4. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
5. Mengikuti perkembangan Iptek.
BAB II PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
Yang dimaksud dengan Pembelajaran Multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, guru menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran. Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik.
Media cetak sudah sangat lazim bagi guru maupun siswa, media cetak meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau media-media cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar bagan, alat musik, dll. Sedang media elektronik meliputi TV, Radio, Tape Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
Secara khusus penulis membatasi permasalahan ini dengan pembahasan penggunaan media elektronik / komputer, berikut dengan pemanfaatan hardware, software dan alat -alat pendukung lainnya dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Komputer merupakan suatu alat yang canggih dan lengkap, karena dengan satu unit komputer yang baik dapat difungsikan untuk berbagai keperluan, dan seorang guru yang jeli tentunya dapat memanfaatkan perangkat canggih tersebut untuk keperluan pembelajaran.
Bagi sekolah-sekolah yang sudah cukup mampu untuk mengadakan alat¬alat tersebut, sudah semestinya guru-guru dianjurkan supaya dapat memanfaatkannya dalam kegiatan pembelajaran. Karena disamping guru memperoleh pengalaman baru dalam pembelajaran. Pembelajaran multimedia ini juga akan terasa menyenangkan bagi siswa. Dan yang tak kalah pentingnya adalah metode pembelajaran seperti ini sangat sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
A. SEKILAS TENTANG PERANGKAT MULTIMEDIA.
Berdasarkan pengalaman yang sudah dilaksanakan oleh penulis dalam proses kegaiatan belajar mengajar di dalam kelas. Penulis memanfaatkan media elektronik berupa OHP dan sarana komputer beserta perangkat pendukung lainnya. Untuk pembahasan makalah ini penulis hanya membatasi pada perangkat multimedia komputer. Pembahasan ini pun sebatas pada pengetahuan yang penulis ketahui saja.
Perangkat multimedia komputer hanyalah sebuah alat proses pengolah data saja ( hardware ), sedang yang berperan dalam pembelajaran adalah perangkat-perangkat lunak yang disebut dengan software. Sebuah komputer dapat bekerja atau dijalankan karena terdapat software di dalamnya. Software meliputi sistim operasi dan berbagai program aplikasi.
Program aplikasi dalam komputer berbasis Windows, meliputi program pengolah kata, program pengolah angka, program untuk presentasi, program design grafis, program database, program internet, program pengolah foto atau film dan lain-lain. Beberapa program-program tersebut jika dipadukan dengan baik dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.
Untuk memperlancar kegiatan pembelajaran multimedia, sebuah komputer harus dapat bekerja dengan baik dan optimal. Komputer yang baik adalah komputer yang dapat bekerja dalam mengolah data / mengakses data dengan cepat. Perkembangan saat ini telah dimunculkan komputer generasi terbaru yang mampu mengolah / mengakses data dengan sangat cepatnya. Kecepatan kerja sebuah komputer tergantung dari tipe prossessor yang terdapat di dalamnya, misalnya komputer tipe Pentium IV dengan kecepatan prossessor lebih dari 3 atau 4 Gigaherz.
Sarana pendukung yang terkait dengan perangkat komputer ( lazim disebut perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi ) adalah alat untuk menayangkan kerja sebuah sistim komputer. Alat itu dapat berupa layar monitor atau LCD Proyektor. Kemudian untuk informasi suara alat pendukungnya berupa Speaker dan Microphone.
B. PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER/COMPUTER ASISSTED INSTRUCTION (CAI)
Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan bantuan komputer para guru dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Para guru dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan sekaligus lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar pada para siswanya.
Guru diharapkan dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar yang mudah digunakan baik sebagai bahan belajar mandiri maupun sebagai bahan pengayaan, seperti halnya CD Pembelajaran yang biasa disebut CAI (Computer Asissted Instruction). Dalam pembahasan ini istilah CAI diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menjadi PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer). Banyak PBK yang mampu memberikan kontribusi dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu pemanfaatan PBK juga dapat meningkatkan antusiasme dan motivasi siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar.
PBK adalah segala sesuatu aktivitas pembelajaran yang dilakukan melalui komputer. Jadi pada PBK aktivitas pemberian materi, menarik minat siswa untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes dan memberikan umpan balik semuanya dilakukan oleh komputer.
Pembelajaran berbantuan komputer memiliki ciri-ciri dalam proses belajarnya dan digambarkan sebagai berikut : pertama siswa duduk di depan komputer, siswa tersebut menggunakan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya ke dalam komputer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar di dalam kelas konvensional melalui monitor komputer.
Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap materi yang diberikan pada PBK setelah siswa selesai membaca seluruh materi.
Setelah materi selesai dibaca oleh siswa di layar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran. Setelah itu siswa diberi pertanyaan dan kali ini jawaban siswa haruslah benar.
Pembelajaran Berbantuan Komputer/CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1. Untuk Tujuan Kognitif : Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
2. Untuk Tujuan Psikomotor : Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif : Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Ada bebarapa keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) :
a. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
b. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
c. Hilangkan rasa malu takut.

Menurut Kempt dan Dayton (1985), terdapat lima bentuk yang biasanya digunakan untuk menggambarkan cara-cara pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan, yaitu tutorials, drill and practice, problem solving, simulations,dan games.
a. Metode tutorial adalah salah satu jenis metode pembelajaran yang memuat penjelasan,rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam interaksi tutorial ini informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seakan-akan ada tutor yang mendampingi mahasiswa dan memberikan arahan secara langsung kepada mahasiswa.
b. Metode drill dan praktek menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh mahasiswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret,dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan mahasiswa.
c. Problem solving adalah latihan yang sifatnya lebih tinggi daripada drill. Tugas yang meliputi beberapa langkah dan proses disajikan kepada mahasiswa yang menggunakan komputer sebagai alat atau sumber untuk mencari pemecahan. Dalam program problem soving yang baik, komputer sejalan dengan pendekatan mahasiswa terhadap masalah, dan menganalisis kesalahan-kesalahan mereka.
d. Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi mahasiswa, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi dapat juga dipergunakan untuk melatih ketrampilan, misalnya belajar menerbangkan pesawat terbang atau mengendarai motor, atau untuk memaham sistem dalam ekonomi, ekologi dan disiplin ilmu lainnya.
e. Games, jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif mahasiswa untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.

C. MENGENAL SOFTWARE SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN.
Terdapat banyak software dalam sistim komputer. Apabila kita membutuhkan sebuah software dan ternyata kita tidak menemukannya dalam komputer, maka yang harus kita lakukan terlebih dahulu adalah menginstallnya ke dalam sistim komputer kita.
Untuk menjalankan program aplikasi dan menggabungkannya dengan program aplikasi yang lain, perlu dibutuhkan ketrampilan khusus dalam penguasaan teknologi ini. Seorang guru yang mampu menggunakan komputer saja belumlah cukup untuk mendesain sebuah pembelajaran. Ketrampilan dan pengetahuan tentang seni tata warna dan design grafis tampilan juga perlu dikuasai oleh seorang guru.
Macam software dalam komputer berbasis Windows yang dapat diterapkan dalam pembelajaran multimedia, misalnya Microsoft Office ( Ms. Word, Ms. Excel, Ms. Powerpoint, Ms. Acces, Internet Explorer , Outlook, Publiser, Picture Manager dan InfoPath), software Design Photo ( Adobe : Photoshop, Corel Draw, Reader, Acrobat Professional), sofware Macromedia ( Flash, Freehand, Dreamweaver, Captivate, Firework ) dan software Editing Film dan lain-lain.
Namun secara umum program yang sering dipakai dan dikombinasikan guru dalam pembelajaran adalah Microsoft Powerpoint, Editing gambar dan editing film dengan perangkat tambahan / pendukungnya berupa speaker, microphone, LCD Proyektor dan screen proyektor ataupun jaringan LAN.
1. Program Presentasi.
Program ini merupakan program aplikasi yang sering penulis terapkan dalam kegiatan belajar mengajar. Program presentasi termasuk salah satu paket dalam Software Microsoft Office, yaitu Ms. Power Point. Dengan menggunakan program ini guru dapat membuat perencanaan pembelajaran dengan kombinasi tampilan yang menarik dan penuh warna. Jika guru mampu dan trampil tampilan untuk pembelajaran juga dapat disisipi / dipadukan dengan gambar-gambar animasi, suara atau link-link yang meng- hubungkan satu program aplikasi dengan program aplikasi lainnya. Secara singkat dapat diuraikan bahwa program aplikasi Ms. Power point ini dapat dimanfaatkan guru untuk mendesign suatu model pembelajaran.
2. Program Editing Gambar.
Program ini sangat berguna untuk mengatur gambar yang akan ditampilkan dalam program presentasi. Adakalanya kita hanya membutuhkan suatu bagian dalam sebuah gambar yang dibutuhkan saja, sehingga gambar yang tidak diperlukan ditiadakan. Dengan program editing inilah kita gunakan untuk tujuan tersebut di atas.
Gambar yang telah kita buat juga dapat disesuaikan dengan keinginan kita, misalnya merubah ukuran gambar, menambah atau mengurangi kecerahan gambar, dan lain-lain. Oleh karena itu seorang guru dituntut untuk mampu berkreasi dan mempunyai jiwa seni yang cukup.
3. Program Editing Film.
Di dalam program Ms. Power Point, guru dapat membuat hubungan atau link yang berfungsi menjalankan sebuah program aplikasi film. Terkadang sebuah film dirasa terlalu panjang durasinya, padahal seorang guru hanya membutuhkan pada bagian tertentu saja. Program editing film memberikan fasilitas untuk memotong bagian film yang diperlukan saja. Sekaligus dapat digunakan untuk mengatur suara dengan beberapa tipe atau bahkan dapat digunakan untuk memadukan gambar dengan suara kita sendiri. Secara khusus penulis masih perlu belajar lagi dalam hal penguasaan materi penggabungan film dengan suara yang dihasilkan sendiri.
D. PENTINGNYA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA.
Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, salah satunya adalah pembelajaran dengan multimedia. Tetapi masih sangat sedikit guru-guru yang menerapkan pembelajaran multimedia, hal ini disebabkan terbatasnya perangkat multimedia yang dimiliki di sekolah-sekolah. Namun demikian pembelajaran dengan multimedia adalah satu-satunya cara pembelajaran sambil mengenalkan perangkat teknologi modern atau maju, dalam hal ini komputer.
Tantangan besar bagi dunia pendidikan untuk tidak membutakan pengetahuan anak didik terhadap perkembangan ilmu dan teknologi sekarang ini. Sangat disayangkan bila anak didik kita tidak mengenal atau tidak tahu dengan pesatnya kemajuan teknologi tersebut. Dan lebih disayangkan lagi apabila di suatu sekolah telah tersedia perangkat teknologi maju ( komputer ), jaringan internet tetapi tidak dimanfaatkan sebaik-baiknya untuk kemajuan pengetahuan.
Mengingat betapa pentingnya teknologi informasi internet, maka menjadi pertanyaan untuk kita bagaimana aplikasi dalam dunia pendidikan. Pada saat ini, pemnfaatan internet dalam pendidikan IPS tercermin melalui pemanfaatan e-learning dan pemanfaatan untuk mencari bahan tambahan.
Metode e-lerning dikembangkan dalam rangka mengatasi dan mengurangi kendala dalam metode konvensional. Anwas (2003), menyatakan bahwa hakekat e-learning adalah bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Sistem ini dapat digunakan dalam pendidikan jarak jauh atau pendidikan konvensional. Oleh karena itu mengembangkan model ini tidak sekedar menyajikan materi pelajaran ke dalam internet tetapi perlu dipertimbangkan secara logis dan memegang prinsip pembelajaran. Begitu pula desain pengembangan yang sederhana, personal, dan cepat, serta unsur hiburan akan menjadikan peserta didik betah belajar di depan internet seolah mereka belajar di dalam kelas.
Berdasarkan pemahaman diatas, maka paling tidak dari e-learning ada beberapa hal yang diperoleh :
a. para peserta didik dapat mengambil dan mengikuti kuliah dimanapun tampa terbatas oleh waktu dan tempat;
b. guna memperkaya pengetahuannya, peserta didik dapat memperoleh bahan tambahan melalui berbagai sumber dari internet;
c. internet pad dasarnya menjadi akses sumber informasi yang dapat membantu setiap mahasiswa untuk memperkaya dirinya;
d. media pembelajarannya bias disimpan dalam bentuk CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal lainnya.

Berikut ini berbagai contoh yang dipergunakan dalam pembelajaran e-lerning untuk pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial :
a. Jurnal Teknologi pendidikan



b. Jurnal Ekonomi Rakyat

c. Jurnal Agro Ekonomi


d. Jurnal social-politika


e. Jurnal Sosiologi and cultural


Selain contoh di atas pembelajaran juga dapat ditunjang dengan membuka/mengunjungi web atau sistus resmi seperti : www.e-dukasi.net, www.wikipedia.org, www.IlmuComputer.com, www.belajargratis.com . www.pustakamaya.go.id, dan situs lainnya.
Bagi penulis pengetahuan akan perangkat multimedia komputer dan sarana pendukung lainnya, sangat dibutuhkan di masa-masa sekarang ini. Pengetahuan tentang perangkat multimedia dan kemampuan dalam memanfaatkannya adalah suatu kebutuhan baik untuk guru maupun siswa. Jika kita tidak mengikuti perkembangan Iptek yang sedang terjadi, kita akan selalu menjadi orang yang tertinggal dan paling belakangan dalam pengetahuan Iptek.
E. TAHAPAN DALAM PEMBELAJARAN MULTIMEDIA.
Untuk mendesign mata pelajaran yang hendak disampaikan melalui pembelajaran multimedia, seorang guru harus menyiapkan Rencana Pembelajaran dan persiapan-persiapan yang diperlukan. Berdasarkan pengalaman penulis, persiapan-persiapan itu meliputi :
1. Persiapan awal :
a. Menyiapkan Rencana Pembelajaran
b. Mengumpulkan data-data yang diperlukan, gambar atau film / slide (jika
dimungkinkan ada)
c. Menyiapkan perangkat komputer ( software yang diperlukan )
2. Pembuatan presentasi untuk pembelajaran.
a. Tidak harus semua materi yang akan diajarkan diinformasikan semua dalam presentasi. Dibutuhkan jiwa seni bagi seorang guru dalam membuat design presentasi pembelajaran.
b. Presentasi mencakup pokok-pokok materinya saja.
c. Menyisipkan gambar-gambar, film atau suara jika diperlukan.
d. Sebaiknya pada akhir presentasi dibuatkan soal-soal atau tugas-tugas untuk siswa.
3. Pelaksanaan :
a. Sebelum pelajaran dimulai guru menyiapkan tempat presentasi. Ruang presentasi dapat menggunakan perpustakaan atau laboratorium, dan jika dimungkinkan dapat menggunakan ruangan kelas.
b. Menyiapkan perangkat-perangkat yang dibutuhkan misalnya, komputer, LCD proyektor, screen proyektor, microphone dan pengeras suara.
c. Pelaksanaan pembelajaran.
d. Penilaian ( Post Test )

BAB III PENUTUP
A. KESIMPULAN
Dari uraian yang singkat di atas dapat penulis simpulkan bahwa, guru menyampaikan bahan pelajaran ke peserta didik dengan harapan materi yang disampaikan itu dapat diterima dengan baik dan memberikah hasil yang memuaskan. Adapun cara dalam penyampaian tersebut sangat beraneka ragam. Tetapi perlu di catat bahwa wawasan pengetahuan siswa juga perlu mendapat perhatian yang cukup. Dalam hal ini pembelajaran multimedia memberikan sumbangan wawasan pengetahuan akan perkembangan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Siswa memperoleh pengetahuan materi pelajaran yang tentunya disajikan dengan tampilan yang berbeda, menarik dan menyenangkan, juga memberikan contoh dalam mengolah informasi yang sesuai dengan perkembangan iptek yang semakin maju. Selanjutnya secara tidak langsung dapat mempengaruhi / memberi motivasi siswa untuk lebih dalam mengetahui dan mempelajarinya.
Dunia yang selalu berubah dan berkembang pesat, kenapa kita hanya terpaku pada satu sistim saja dalam pembelajaran ?
B. SARAN.
Kondisi saat ini banyak dijumpai kemampuan penguasaan media komputer oleh guru tidak lebih baik dari penguasaan dan pengetahuan penggunaan komputer oleh siswa. Hal tersebut seharusnya diantisipasi guru untuk lebih berkeinginan mempelajarinya.
Harapan penulis semakin banyak guru yang trampil dan aplikatif dalam menggunakan perangkat komputer, nantinya dapat memberikan imbas dalam penerapan pembelajaran di kelas-kelas. Seorang guru yang berwawasan ke depan selalu inovatif dalam menjawab tantangan perkembangan zaman.
Semoga karya tulis yang singkat dan terbatas ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca yang budiman. Penulis menyadari banyak dijumpai kekurangan dalam karya tulis ini, oleh karena itu saran dan kritik yang membangun akan penulis terima dengan tangan terbuka.
DAFTAR PUSTAKA
Bloom, S. Benyamin (1956). Taxonomy of Educational Objective The Classification of Educational Goal.
Soekartawi, 2003., Prinsip Dasar E-learning : Teori dan Aplikasinya di Indonesia,
Jurnal Teknodik, Edisi No.12/VII/Oktober/2003
Oos M. Anwas, 2003, Model Inovasi E-Learning Dalam Meningkatkan Mutu
Pendidikan, Jurnal Teknodik, Edisi No.12/VII/Oktober/2003
Asep Saepudin, 2003, Penerapan Teknologi Informasi dalam Penddikan Masyarakat,
Jurnal Teknodik, Edisi No.12/VII/Oktober/2003
Notodirojo, KMRT, Roy, Suryo, 2005., Teknologi Internet Mobile, Seminar Nasional
Internet Mobile – Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknologi
Informasi – UKSW
Kadir, Abdul, 2003., Pengenalan Sistem Informasi, Andi Jokjakarta
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/
http://www.ilmucomputer.com
http://www.e-dukasi.net
http://www.wikipedia.org